¿Dejaremos de comprar un FIFA cada año?

Hace tiempo que me ronda por la cabeza la idea de cómo ha ido cambiando el modelo de negocio en la industria del videojuego. En la última década hemos visto como el modelo digital ha ido comiéndose al modelo físico poco a poco. Las ventas han ido creciendo, impulsadas por una clara serie de ventajas. Algunas, directamente relacionadas con el cambio en los hábitos de consumo: inmediatez, muchas ofertas, precargas antes del lanzamiento, etc. Otras, debido al tipo de juegos que han ido poniéndose de moda: cuando dejas de jugar títulos para un solo jugador, con una historia lineal que tiene principio y fin, y pasas a jugar juegos 100% multijugador, donde el parche del mes cambia por completo la manera de jugar, tiene mucho menos sentido “atarte” a un disco que queda desactualizado al poco de lanzarse (o incluso antes de lanzarse, con los parches 0-day).

Si bien el debate físico/digital empieza a estar muy claro (apenas queda ya negocio físico en el mundillo), se han ido abriendo nuevos temas que me parecen muy interesantes. Uno de ellos es si los videojuegos van a seguir teniendo un modelo de venta tradicional (donde tú compras un juego y disfrutas de su contenido) o van a evolucionar a otros modelos, por ejemplo donde el juego en si es gratis, y pagas por contenido adicional (ya sean mejoras cosméticas o directamente contenido premium).

Los grandes monstruos de la industria en los últimos años no sólo han sorprendido por ser nuevos géneros (los battle royale con Fortnite a la cabeza, los MOBA con League of Legends, los auto-battler, etc.), sino por tener modelos de negocio innovadores. No importa si te gastas 0€ en jugar a Fortnite, vas a competir en igualdad de condiciones con alguien que gasta cientos o incluso miles de euros en el juego. La única diferencia es que el aspecto de su jugador va a ser mucho menos genérico que el tuyo. Lo mismo ocurre si juegas a Dota 2 o a Starcraft 2. Muchos juegos han adoptado este paradigma, donde los beneficios se obtienen bien por venta directa de cosméticos o por su obtención vía un pase de temporada (el análogo a una suscripción tipo Netflix, donde en vez de acceder a series accedes a recompensas cosméticas a medida que juegas). El mismo modelo, o muy similar, es la norma en el mercado móvil, que ya es el segmento más grande del sector.

Un caso interesante, y posiblemente muy relevante en la industria, es la saga FIFA. Todos hemos crecido con un FIFA nuevo cada septiembre, actualizando plantillas, introduciendo mejoras gráficas, una banda sonora nueva, etc. Los aficionados han comprado religiosamente un juego cada temporada para estar a la última durante décadas. Ahora bien, al principio estos juegos eran inmutables: si tu equipo fichaba nuevos jugadores en invierno, estos no aparecían hasta la siguiente entrega. A medida que las actualizaciones online fueron estableciéndose, la posibilidad de actualizar plantillas y de balancear ciertos jugadores fue siendo la norma, dejando las mejoras gráficas para cada entrega anual. Durante los últimos años, la introducción de nuevos modos de juego ha cambiado totalmente lo que significa jugar al FIFA.

La entrada del Ultimate Team combinó el juego tradicional con la apertura de packs al mas puro estilo de los cromos de nuestra infancia. A partir de ese momento, daba igual que pagases tus 50-60 € por el juego, si querías jugar en este modo tenías que abrir sobres donde salen jugadores de forma aleatoria, pagando esos sobres con dinero adicional. Dejando al margen la comparativa con las apuestas (que es un tema que daría para su propio artículo), la apertura de sobres abre una vía totalmente nueva de negocio, que de hecho ya se ha convertido en la principal fuente de ingresos de la compañía.

Este modelo me resulta muy interesante porque responde a muchos problemas. Por una parte, es una bocanada de aire fresco para el género: hay un límite al número de partidos que un jugador puede disfrutar antes de cansarse y abandonar el juego. Si introduces una nueva forma de hacer equipos, donde el jugador ya no solo necesita habilidad a la hora de jugar, sino que tiene que compensar la limitación de jugar con un número reducido y aleatorio de jugadores, crece muchísimo el umbral de hartazgo, y tu base de jugadores crece. Otro aspecto que me llama mucho la atención es que, a día de hoy, jugar a videojuegos es sólo una pequeña parte del consumo de videojuegos. Muchísima gente pasa mas tiempo viendo a otros jugar que jugando. El número de videos en Youtube o la cantidad de horas de emisión en Twitch no ha parado de crecer. Ahora bien, del mismo modo que un jugador puede jugar un número finito de veces antes de aborrecer un juego, existe también un límite de videos/directos en los que un creador de contenido puede entretener a su audiencia. Ultimate Team no solo introduce nuevas variantes para el jugador, también ha generado su propio tipo de videos: directos abriendo sobres y reacciones. Por curiosidad, he entrado al canal de DjMariiO (6.78 millones de seguidores en el momento de escribir esta entrada), y ordenando sus videos por número de visualizaciones, los únicos videos que tienen más éxito que los “abriendo sobres de Ultimate Team” son los que tiene grabados con futbolistas famosos. Esto no es sólo bueno para DjMariiO, ya que a EA también le interesa (y le beneficia) que la gente consuma contenido relacionado con su juego. Al final es una pescadilla que se muerde la cola: si los desarrolladores introducen elementos en su juego que benefician la creación de contenido en internet, los creadores de contenido van a darles publicidad gratis. Ambos van a ganar dinero con ello, el creador porque su público va a ver su contenido, y EA porque mucho público va a interesarse por su juego.

Llegados a ese punto, EA puede plantearse lo siguiente: ¿tiene sentido que siga cobrando a la gente por acceder a mi juego, y que luego siga cobrando por abrir sobres? Evidentemente en este modelo EA cobra dos veces, con lo cual a primera vista sale ganando. Ahora bien, ¿cuánto dinero obtendría si el juego base fuese 100% gratuito y sólo ganase dinero vendiendo sobres? Al hacer ese movimiento, la barrera de entrada pasa a ser 0, con lo cual tu publico aumenta de una manera colosal. Hay muchos ejemplos (los he nombrado al principio) donde claramente este movimiento sale a cuenta. No me sorprendería que EA acabase llegando a la misma conclusión, y que en un futuro no muy lejano la gente simplemente compre pases de temporada y sobres en lugar de pagar por una actualización gráfica, de las plantillas y del motor de movimientos.

Single pixel hyperspectral bioluminescence tomography based on compressive sensing

Really cool implementation of Single-pixel Imaging + Compressive Sensing from the people at University of Birmingham.

Using hyperspectral data measured with a single-pixel spectrometer + tomographic reconstruction, they show that it is possible to perform Bioluminiscence Imaging.

Nice to see that the topics I used to work keep showing super cool results.

Single pixel hyperspectral bioluminescence tomography based on compressive sensing

By Alexander Bentley, Jonathan E. Rowe, and Hamid Dehghani, at Biomedical Optics Express

Abstract:

Photonics based imaging is a widely utilised technique for the study of biological functions within pre-clinical studies. Specifically, bioluminescence imaging is a sensitive non-invasive and non-contact optical imaging technique that is able to detect distributed (biologically informative) visible and near-infrared activated light sources within tissue, providing information about tissue function. Compressive sensing (CS) is a method of signal processing that works on the basis that a signal or image can be compressed without important information being lost. This work describes the development of a CS based hyperspectral Bioluminescence imaging system that is used to collect compressed fluence data from the external surface of an animal model, due to an internal source, providing lower acquisition times, higher spectral content and potentially better tomographic source localisation. The work demonstrates that hyperspectral surface fluence images of both block and mouse shaped phantom due to internal light sources could be obtained at 30% of the time and measurements it would take to collect the data using conventional raster scanning methods. Using hyperspectral data, tomographic reconstruction of internal light sources can be carried out using any desired number of wavelengths and spectral bandwidth. Reconstructed images of internal light sources using four wavelengths as obtained through CS are presented showing a localisation error of ∼3 mm. Additionally, tomographic images of dual-colored sources demonstrating multi-wavelength light sources being recovered are presented further highlighting the benefits of the hyperspectral system for utilising multi-colored biomarker applications.